Wrong - Quentin Dupieux (2012)

Non ci si stupisce più di tanto quando la "memoria" di una cacca di cane mostra su uno schermo l'intestino cane stesso, e poi il prato. Non ci si stupisce perché una volta calati nel nonsense di questo film, si accetta di tutto.



Dolph ha perso il cane. Fine della trama. Non dico se lo ritrova perché sarebbe uno spoiler (SPOILER: lo ritrova). Ma di certo sconsiglio di vederlo cercando di seguirne la trama, il rischio è una crisi psicotica, o almeno un forte mal di testa.



D'altronde Dupieux ci ha abituato al suo estremo nonsense con Rubber (storia di uno pneumatico assassino che fa esplodere il cranio alla gente). Qua però il nonsense, seppure pregnante, è in certi casi molto sottile e, oserei dire, raffinato. Non è sguaiato e "facile" come in molti classici del genere. Forse è per questo che si ride poco, nonostante i personaggi estremamente comici, ma non caricaturali, e le situazioni estremamente ridicole, ma allo stesso tempo inquietanti.
Il fatto poi che alla fine tutto torni, e tutto acquisti un certo "senso", ha l'effetto di rendere il film ancora più spiazzante.


"Premi Sophia"

Il giorno che quei simpaticoni della Disney la chiudono, devo spendere due parole sulla Lucas Arts.


Da giovane gamer anni '90, nella mia vita ho visto infinite volte il logo qua sopra. I giochi della Lucas Arts rappresentavano per me la più alta qualità a cui potessi acceddere ai tempi. Il logo qua sopra voleva dire "tranquillo, ciò che viene dopo è una figata pazzesca".

Di solito seguiva questa immagine:


e quella musichetta un po' naif, adattamento videoludico del tema di John Williams.

Indiana Jones e il Destino di Atlantide è stato, senza sprecare superlativi, il videogame più importante della mia infanzia. E' impressionante come abbia ancora scolpito nella memoria ogni singolo passaggio, ogni scena. Il roditore mangiato dal pitone nella giungla di Tikal, il Fez del tizio ad Algeri, lo spinterogeno, 'un pezzo di pizza nel pozzo che puzza', la "ritirata" nel sottomarino nazista, le casse toraciche usate come trappola per granchi, ... sono immagini che mi tornano spesso in mente, anche in relazione a situazioni che col gioco non hanno nulla a che vedere.

E' un videogame terribilmente difficile. Lo era allora, ma lo è soprattutto confrontato ai giochi di oggi. E se ti impantanavi in un passaggio non c'era google a suggerirti la soluzione. Si andava avanti sfruttando l'esperienza di amici che c'erano passati prima, o di fratelli maggiori, zii, cugini. Ogni briciola di informazione era preziosissima e chi ce l'aveva era un dio.


Con un po' di commozione devo quindi ringraziare quei geni della Lucas Arts che nel 1992 sfornarono un tale capolavoro. Prima o poi ci rimetterò mano, sperando di resistere alla tentazione di andare a cercare le soluzioni su google.